Préparation :

Chaque joueur reçoit dix cartes. On dispose 3 cartes au centre de la table, c'est le marché. Le paquet de cartes restantes est posé à coté, c'est la pioche. Le plus jeune joueur commence.

Déroulement :

A tour de rôle, chaque joueur peut faire une action parmi :
  • Poser une série de cartes :
  • Une série de cartes est constituée :
    • soit de 4 cartes ayant un point commun
    • soit de 3 cartes ayant deux points communs
    • soit de 2 cartes ayant trois points communs
    • soit de 1 carte ayant quatre... euh non ;)
  • On peut élaborer une série en utilisant une des trois cartes du marché, mais dans ce cas, il faudra la remplacer par une autre à la fin du tour. Gêner les adversaires : Lorsqu'on pose trois cartes (deux points commun) on donne 1 carte à l'un de ses adversaires. De même, lorsqu'on pose deux cartes (trois points commun) on donne 2 cartes, soit les deux au même adversaire, soit à deux adversaires différents. Donc, dans tous les cas, on pose 4 cartes de sa main.
  • Tirer une carte : Lorsque l'on ne peut pas poser de cartes, même en s'aidant du marché, alors il ne reste plus qu'à tirer une carte que l'on place dans sa main. Le tour de jeu s'arrête aussitôt : c'est au joueur suivant de jouer. Le joueur qui vient de tirer ne pourra utiliser cette nouvelle carte qu'au prochain tour.

Fin du jeu :

le premier qui a posé toutes ses cartes a gagné. Il n'est pas nécessaire de remplacer la carte prise sur le marché. Il n'est pas nécessaire d'avoir suffisamment de cartes à donner à ses adversaires. L'important c'est de se débarrasser de ses dernières cartes.

Variante :

En début de partie, on tire deux cartes au hasard dans le paquet. La première définit une forme, la seconde une couleur.
Exemple : première carte : 2 - Ankh - Bleu - fond pierre
deuxième carte : 5 – Scarabée – Vert – fond sable.
On déduit ainsi une forme et une couleur : Ankh - Vert. Pour toute la partie, les ankhs vertes (quelque soit le fond) sont bannis des combinaisons. On ne peut même pas les poser dans le marché. Par contre, on peut les donner aux autres joueurs, lorsqu'on joue des combinaisons de trois ou deux cartes...

Score :

On peut jouer en plusieurs manches. Le gagnant d'une partie marque zéro point, les autres marquent en point le nombre de carte restant en main (y compris celles que le gagnant peut lui donner pour terminer sa main). La manche s'arrête lorsqu'un joueur marque plus de 50 points. Est déclaré vainqueur le joueur qui totalise le moins de points à ce moment.

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Similis
de L'elfe Sylvain
thème : familial, combinaison de cartes
durée : 10 à 15 min
pour 3 à 6 joueurs
télécharger la règle de Similis
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